💻

Informatyka

Klasy 1-3

Materiał ma charakter inspiracyjny i może wspierać zajęcia w ramach Tygodnia Gier i Animacji; możecie go swobodnie skracać, łączyć z własnymi pomysłami i dopasowywać do klasy.

Informatyka (klasy 1–3)

Informatyka (klasy 1–3)

Tydzień Gier i Animacji

Temat przewodni: Jak powstają gry, animacje i grafiki?

1) Co to jest gra i kto ją tworzy?

Cel: Zrozumienie, że gry i animacje są tworzone przez ludzi.

Przebieg:

  1. Rozmowa: z czego składa się gra (obraz, dźwięk, zasady).
  2. Dzieci rysują „kto pracuje przy grze” (grafik, animator, tester).

Efekt: Uczeń wie, że gry nie „biorą się same”.

2) Bohater gry – projekt postaci

Cel: Rozwijanie myślenia wizualnego.

Przebieg:

  1. Projekt bohatera gry: wygląd, kolor, cechy.
  2. Rozmowa: co wygląd mówi o postaci?

Efekt: Uczeń rozumie, że grafika coś komunikuje.

3) Tło gry – gdzie dzieje się akcja?

Cel: Poznanie pojęcia tła i planu.

Przebieg:

  1. Rysowanie tła do gry (las, miasto, kosmos).
  2. Porównanie: to samo tło + różne postacie.

Efekt: Uczeń rozumie rolę tła w obrazie.

4) Animacja bez komputera – jak obraz się rusza?

Cel: Zrozumienie podstaw animacji.

Przebieg:

  1. Rysowanie prostych sekwencji (np. piłka spada).
  2. Przewracanie kartek – efekt ruchu.

Efekt: Uczeń wie, że animacja to wiele obrazów.

5) Algorytm w grze – jak sterujemy bohaterem?

Cel: Wprowadzenie myślenia algorytmicznego.

Przebieg:

  1. Zabawa: dziecko jako bohater gry, klasa wydaje polecenia.
  2. Układanie „instrukcji przejścia poziomu”.

Efekt: Uczeń rozumie, że gra działa według poleceń.

6) Zasady gry – bez nich nie ma zabawy

Cel: Zrozumienie znaczenia reguł.

Przebieg:

  1. Tworzenie zasad prostej gry klasowej.
  2. Testowanie i poprawianie zasad.

Efekt: Uczeń rozumie rolę zasad w grach i życiu.

7) Kolory i emocje w grach i animacjach

Cel: Poznanie wpływu koloru na odbiór.

Przebieg:

  1. Porównanie jasnych i ciemnych grafik.
  2. Przypisywanie emocji do kolorów.

Efekt: Uczeń rozumie, że kolor buduje nastrój.

8) Moje dane w grze – co jest prywatne?

Cel: Wprowadzenie pojęcia bezpieczeństwa.

Przebieg:

  1. Przykłady: imię bohatera vs prawdziwe imię.
  2. Zabawa „czy to mogę podać w grze?”.

Efekt: Uczeń wie, że dane osobowe są ważne.

9) Emocje w trakcie gry

Cel: Rozpoznawanie i nazywanie emocji.

Przebieg:

  1. Rozmowa: jak czujemy się, gdy wygrywamy/przegrywamy.
  2. Rysowanie „twarzy gracza”.

Efekt: Uczeń potrafi mówić o emocjach.

10) Tworzymy własną grę (offline)

Cel: Twórczość i współpraca.

Przebieg:

  1. Grupy tworzą prostą grę planszową lub ruchową.
  2. Projekt: plansza, pionki, zasady.

Efekt: Uczeń rozumie proces tworzenia gry od pomysłu do testu.

Animacje i filmy (bezpieczne dla klas 1–3)

Toy Story

Dlaczego: postacie, emocje, animacja przedmiotów.
Jak użyć:

  • jak „ożywia się” zabawkę (animacja),
  • projekt bohatera gry / filmu.

Gdzie jest Nemo?

Dlaczego: kolor, przestrzeń, emocje.
Jak użyć:

  • tło gry (ocean),
  • kolory i nastrój w grafice.

The LEGO Movie

Dlaczego: kreatywność, budowanie świata.
Jak użyć:

  • projekt świata z prostych elementów,
  • „każdy może coś stworzyć”.

Wall-E

Dlaczego: technologia + emocje, minimalizm.
Jak użyć:

  • rola dźwięku i obrazu bez słów,
  • rozmowa o technologii jako narzędziu.

W głowie się nie mieści

Dlaczego: emocje w prosty sposób.
Jak użyć:

  • emocje podczas gry (wygrana/przegrana),
  • kolory i emocje postaci.

Gry komputerowe (jako kontekst, nie granie)

Minecraft

Dlaczego: budowanie, kreatywność, świat 3D.
Jak użyć:

  • projekt świata gry,
  • budowanie z zasadami (grafika, technika).

Super Mario Bros.

Dlaczego: proste zasady, rytm, poziomy.
Jak użyć:

  • tor przeszkód na WF,
  • „level”, „punkt”, „próba jeszcze raz”.

Animal Crossing

Dlaczego: spokojna rozgrywka, estetyka.
Jak użyć:

  • projekt domu / wyspy,
  • rozmowa o czasie i rytmie dnia.

LittleBigPlanet

Dlaczego: tworzenie poziomów, grafika.
Jak użyć:

  • projekt planszy gry,
  • zasady i testowanie gry.

Animacja / grafika – proste skojarzenia

Pingu

Dlaczego: animacja poklatkowa.
Jak użyć:

  • własny film poklatkowy,
  • „jak rusza się obraz”.

Baranek Shaun

Dlaczego: ruch, mimika, brak dialogów.
Jak użyć:

  • animacja emocji,
  • opowiadanie historii obrazem.