Informatyka (klasy 1–3)
Informatyka (klasy 1–3)
Tydzień Gier i Animacji
Temat przewodni: Jak powstają gry, animacje i grafiki?
1) Co to jest gra i kto ją tworzy?
Cel: Zrozumienie, że gry i animacje są tworzone przez ludzi.
Przebieg:
- Rozmowa: z czego składa się gra (obraz, dźwięk, zasady).
- Dzieci rysują „kto pracuje przy grze” (grafik, animator, tester).
Efekt: Uczeń wie, że gry nie „biorą się same”.
2) Bohater gry – projekt postaci
Cel: Rozwijanie myślenia wizualnego.
Przebieg:
- Projekt bohatera gry: wygląd, kolor, cechy.
- Rozmowa: co wygląd mówi o postaci?
Efekt: Uczeń rozumie, że grafika coś komunikuje.
3) Tło gry – gdzie dzieje się akcja?
Cel: Poznanie pojęcia tła i planu.
Przebieg:
- Rysowanie tła do gry (las, miasto, kosmos).
- Porównanie: to samo tło + różne postacie.
Efekt: Uczeń rozumie rolę tła w obrazie.
4) Animacja bez komputera – jak obraz się rusza?
Cel: Zrozumienie podstaw animacji.
Przebieg:
- Rysowanie prostych sekwencji (np. piłka spada).
- Przewracanie kartek – efekt ruchu.
Efekt: Uczeń wie, że animacja to wiele obrazów.
5) Algorytm w grze – jak sterujemy bohaterem?
Cel: Wprowadzenie myślenia algorytmicznego.
Przebieg:
- Zabawa: dziecko jako bohater gry, klasa wydaje polecenia.
- Układanie „instrukcji przejścia poziomu”.
Efekt: Uczeń rozumie, że gra działa według poleceń.
6) Zasady gry – bez nich nie ma zabawy
Cel: Zrozumienie znaczenia reguł.
Przebieg:
- Tworzenie zasad prostej gry klasowej.
- Testowanie i poprawianie zasad.
Efekt: Uczeń rozumie rolę zasad w grach i życiu.
7) Kolory i emocje w grach i animacjach
Cel: Poznanie wpływu koloru na odbiór.
Przebieg:
- Porównanie jasnych i ciemnych grafik.
- Przypisywanie emocji do kolorów.
Efekt: Uczeń rozumie, że kolor buduje nastrój.
8) Moje dane w grze – co jest prywatne?
Cel: Wprowadzenie pojęcia bezpieczeństwa.
Przebieg:
- Przykłady: imię bohatera vs prawdziwe imię.
- Zabawa „czy to mogę podać w grze?”.
Efekt: Uczeń wie, że dane osobowe są ważne.
9) Emocje w trakcie gry
Cel: Rozpoznawanie i nazywanie emocji.
Przebieg:
- Rozmowa: jak czujemy się, gdy wygrywamy/przegrywamy.
- Rysowanie „twarzy gracza”.
Efekt: Uczeń potrafi mówić o emocjach.
10) Tworzymy własną grę (offline)
Cel: Twórczość i współpraca.
Przebieg:
- Grupy tworzą prostą grę planszową lub ruchową.
- Projekt: plansza, pionki, zasady.
Efekt: Uczeń rozumie proces tworzenia gry od pomysłu do testu.
Animacje i filmy (bezpieczne dla klas 1–3)
Toy Story
Dlaczego: postacie, emocje, animacja przedmiotów.
Jak użyć:
- jak „ożywia się” zabawkę (animacja),
- projekt bohatera gry / filmu.
Gdzie jest Nemo?
Dlaczego: kolor, przestrzeń, emocje.
Jak użyć:
- tło gry (ocean),
- kolory i nastrój w grafice.
The LEGO Movie
Dlaczego: kreatywność, budowanie świata.
Jak użyć:
- projekt świata z prostych elementów,
- „każdy może coś stworzyć”.
Wall-E
Dlaczego: technologia + emocje, minimalizm.
Jak użyć:
- rola dźwięku i obrazu bez słów,
- rozmowa o technologii jako narzędziu.
W głowie się nie mieści
Dlaczego: emocje w prosty sposób.
Jak użyć:
- emocje podczas gry (wygrana/przegrana),
- kolory i emocje postaci.
Gry komputerowe (jako kontekst, nie granie)
Minecraft
Dlaczego: budowanie, kreatywność, świat 3D.
Jak użyć:
- projekt świata gry,
- budowanie z zasadami (grafika, technika).
Super Mario Bros.
Dlaczego: proste zasady, rytm, poziomy.
Jak użyć:
- tor przeszkód na WF,
- „level”, „punkt”, „próba jeszcze raz”.
Animal Crossing
Dlaczego: spokojna rozgrywka, estetyka.
Jak użyć:
- projekt domu / wyspy,
- rozmowa o czasie i rytmie dnia.
LittleBigPlanet
Dlaczego: tworzenie poziomów, grafika.
Jak użyć:
- projekt planszy gry,
- zasady i testowanie gry.
Animacja / grafika – proste skojarzenia
Pingu
Dlaczego: animacja poklatkowa.
Jak użyć:
- własny film poklatkowy,
- „jak rusza się obraz”.
Baranek Shaun
Dlaczego: ruch, mimika, brak dialogów.
Jak użyć:
- animacja emocji,
- opowiadanie historii obrazem.